Designprozess von Diablo 3 – Interview mit Jay Wilson

Hier haben wir eine Zusammenfassung über diverse Interviews von Jay Wilson, welche in Leipzig auf der GamesConvention gegeben wurden.

Bei Blizzard hat man -so hat es den Anschein- wohl zu Beginn des Designprozesses versucht, die Kernelemente aus Diablo 2 herauszufiltern, die das Spiel so erfolgreich machten. Insgesamt sind sie dabei auf sieben Merkmale gestoßen, zu denen unter anderem die isometrische Kameraperspektive, die einfache Steuerung, die hohe Wiederspielbarkeit durch zufallsgenerierte Inhalte und das Item-System gehören. Sämtliche späteren Entscheidungen wurden erst getroffen, nachdem ihre Auswirkungen auf diese Kernelemente klar waren.

All of these things—there are about seven things we identified that are really, really important. And a lot of those, for us, don’t matter that much at all. They’re much more malleable. That was one of the things that we, us working on the project, had those core competencies that we can always look back and say, whenever we wanted to make a decision, was it part of one of these? And if it wasn’t, throw it out.

Auf den Designprozess der Spielcharaktere angesprochen erklärte Wilson, dass man vor allem große Unterschiede zwischen den Klassen im Spiel erreichen möchte.

Schon allein wenn der Name fällt, soll dem Spieler klar sein, was die Figur ist und was man mit ihr anstellen kann. Abschließend wurde Wilson noch auf das Sound-Design angesprochen und ob man denn die alten Effekte, die wahrscheinlich jedem Diablo-Spieler in Fleisch und Blut übergegangen sind, wiederverwendet werden. Schön zu hören ist, dass der selbe Mitarbeiter, der schon bei Diablo 2 für diese Aufgabe zuständig war, auch an Diablo 3 arbeitet. Insgesamt wird man höchstwarscheinlich die gleichen Sounds beibehalten, allerdings in verbesserter Tonqualität.